Unterwegs in Düsterburg Wikia
Kapitel 5
Kapitel 5

Kapitel 5: Der Tag ohne Namen ist das letzte und umfangreichste Kapitel in der Handlung. Es findet in der Stadt Königsberg und ihrer Umgebung statt. Nachdem Wahnfried nach Königsberg geflohen ist versuchen die Helden ihn dort zu finden. Die Helden verbringen 4 Tage in Königsberg und treffen dabei viele neue und alte Gesichter. Sie überreden den Baron von Königsberg zu einem Schiffsembargo, um zu verhindern, dass Wahnfried das Land verlässt. Dankwarts ehemaliger Studienkollege Wilhelm Von Junzt hilft den Helden eine alte Prophezeiung zu deuten, und finden heraus, dass Wahnfried ihre Tochter in einer Zeremonie für den dunklen Gott opfern möchte. Noch bevor dies geschieht bekämpfen die Helden Wahnfried und anschließend sogar eine Manifestation des dunklen Gottes selbst. 

Inhalt (ohne Sidequests)

[Der Inhalt ist für eine schnelle Übersicht kurz und stark vereinfacht gehalten. Für eine lange Version empfiehlt sich das Lesen der Komplettlösung]

Tag 1

2018-03-14 004901

Cutscene kurz vor Betreten der Stadt

Kurz nachdem unsere Helden im Altenberger Stadtteil von Königsberg eingetroffen sind folgen sie Dankwarts Rat und suchen nach Wilhelm von Junzt', der wissen soll, wie man Wahnfried endgültig unschädlich machen kann. Wegbeschreibungen führen sie zu seinem Haus, doch es scheint niemand da zu sein. Sie beschließen also sich vorerst zu Serafin, dem Baron von Königsberg, zu begeben, nach Schloss Schöppelbrunn. Dort werden sie zunächst von dessen Berater Grimor Schlangenzahn vertröstet. Malthur vermutet, dass Wahnfried Grimor dafür bestochen hat. Mithilfe des Vetrauens von Wachmann Drakonis gelangen die Helden in das Arbeitszimmer von Grimor und entdecken einen Brief von Wahnfried, der genau dies beweist.

Die Helden erhalten das Vertrauen des Barons und überreden ihn zu einem viertägigen Schiffsembargo in der Stadt, um Wahnfried an einer vermeintlichen Ausreise zu hindern. Im Gespräch stellt sich außerdem heraus, dass sich nahe des Armenvirtels, auf dem Berg Düsterbrocken, Wahnfrieds ehemalige Villa befindet.

Die Helden versuchen es wieder bei von Junzt' Anwesen. Diesmal hören sie die Stimmen von dessen Neffen Justus und Jonas hinter der Haustür. Von ihnen erfahren die Helden, dass Junzt momentan nicht zu sprechen ist und sein Diener Darleth erst später wieder zurückkehren wird. Die Helden entscheiden sich im hiesigen Gasthof zu übernachten.

Tag 2

Am nächsten Tag stellen die Helden fest, dass Tarius sich heimlich nachts aus dem Gasthof geschlichen hat, während alle anderen Helden der Gruppe geschlafen haben. Tarius erzählt er habe an einem Gesangswettstreit teilgenommen. Er gerät dadurch in einen kurzen aber heftigen Streit mit Libra. Sie möchte nicht, dass sich ihr jüngerer Bruder während ihrer gefährlichen Suche nach Wahnfried nachts alleine in der Stadt herumtreibt. Nach dieser Auseinandersetzung zwischen Libra und Tarius begeben sich die Helden wieder zu von Junzt's Haus. Dort werden sie, nachdem sie sich als Freunde Dankwarts ausgeben, von dessen Diener Darleth hereingelassen.

Wie sich herausstellt hat der renommierte Herr Junzt noch einige andere Gäste. Sie unterhalten sich mit den Anwesenden, unter anderem Fräulein Serena. Tarius scheint sich in Fräulein Serena verliebt zu haben. Nach einem kurzen Gespräch bietet Herr Junzt den Helden an, sich nach dem Abendessen zusammen in Ruhe zu unterhalten. Doch bevor die Helden die Möglichkeit haben wird von Junzt' offenbar tot im Speisesaal aufgefunden. Zunächst sucht Grandy nach Indizien für einen Mord, doch es lässt sich kein Mörder finden. Wenig später bittet Darleth die Helden im Vertrauen in Junzt' Zimmer zu kommen. In einem geheimen Versteck treffen Sie auf den noch lebenden von Junzt. Er gesteht seinen Tod vorgetäuscht zu haben, um einem Mord durch Serena in seinem eigenen Haus zuvorzukommen. Junzt erklärt, dass er Serena als eine Handlangerin von Wahnfried erkannt hat.

Die Helden stellen schockiert fest, dass Tarius sich noch bei Serena befindet. Sie eilen zu Serenas Haus, doch finden Tarius ermordet auf. Sie verfolgen Serena bis zu Wahnfrieds alter Villa auf dem Düsterbrocken, nahe Königsberg. Während Sie die Villa absuchen, stoßen auf Sol Aeinur, einen Vampirjäger der ihnen Sarabäisches Feuer mitgibt. Damit lassen sich Vampire und deren Särge endgültig vernichten. Sie finden Serena in der Villa, doch Wahnfried erscheint und bricht ihr als Strafe für ihr Versagen die Heldentruppe aufzuhalten das Genick. Daraufhin entkommt er erneut.

Nach dem Durchsuchen der Villa wird klar, dass Wahnfried 3 Särge in der Stadt versteckt hat, um zu überleben. Es stellt sich heraus, dass Wahnfried nicht endgültig getötet werden kann, ohne diese Särge zu zerstören, da er als Vampir immer wieder in einem dieser Särge wiederauferstehen wird. Sie beschließen diese zu suchen und zu zerstören.

Tag 3

Junzt erklärt den Helden herausgefunden zu haben, warum Grandy's und Libra's Tochter für Wahnfried von Bedeutung ist. Deren Tochter soll Wahnfried für ein Ritual brauchen, um über sie mit dem Dunklen Gott in Kontakt zu kommen: Da Grandy und Libra in der Welt eigentlich nicht existieren sollten, macht dies das Dasein ihrer Tochter zu einem Paradox. Deshalb soll deren Tochter als Wirt für den dunklen Gott dienen, welcher der Prophezeiung nach ein "Gefäß, geboren unter einem dunklen Stern" - wie z.B. während einer Sonnenfinsternis - zur Welt gekommen ist.

Vor Wahnfrieds Villa finden die Helden ein Grab, in dem sie einen der versteckten Särge finden und zerstören. Die Helden beschließen Serenas Haus näher zu untersuchen. Dort finden sie eine Zahlungsliste. Der Höhe des Betrages nach zu urteilen vermutlich für ein Haus in Königsberg. Mithilfe einer Erlaubnis des Barons finden die Helden dort heraus, dass Serena ein Haus in der Katzengasse 5 im Hafen gekauft hat. Die Helden brechen nachts in das besagte Haus ein, finden den zweiten Sarg und zerstören auch diesen. [Je nach Spielweise finden die Helden in dieser Nacht im Armenviertel Klipping Julie wieder, die ihnen bis nach Königsberg gefolgt sein muss, welche sie daraufhin wieder aufnehmen.] 

Tag 4

Am morgen danach wurde die Kirche von Königsberg überfallen. Alle Novizen und Priester sind ermordet worden und die gesamte geweihte Einrichtung zerstört. Auf einem Schiff im Hafen entdecken die Helden, dass dort an einer Stelle zuvor ein Sarg stand. Die Helden begeben sich wieder zum Haus von Junzt, welcher mittlerweile die Prophezeiung ausreichend entschlüsselt hat, um feststellen wo und wann Wahnfried das Ritual durchführen möchte. Es stellt sich heraus: In der Kirche, in noch dieser Nacht.

Dort kämpfen die Helden sich an Wahnfrieds vampirischen Handlangern vorbei. Tarius erscheint von den Toten wiederauferstanden, als Vampir. Libras und Grandys Tochter kommt in Wahnfrieds Händen zum Vorschein. Während sich die Helden durch die Handlanger kämpfen beginnt Wahnfried mit der dunklen Zeremonie.

[Je nachdem, wie sich Grandy gegenüber Malthur während des 5. Kapitels verhalten hat trägt sich der Kampf gegen Tarius und Wahnfrieds Handlanger folgendermaßen zu:

  • Die Helden bekämpfen alle Vampire und auch Tarius.
  • Malthur sagt Grandy, dass es noch eine Chance für Tarius gibt. Die Helden isolieren Tarius von den anderen Vampiren und schlagen ihn nur bewusstlos, ohne ihn dabei zu töten. Malthur beginnt seine eigene Lebensenergie auf Tarius zu transferieren und ihm so das Leben zurückzugeben.]

Der Kampf gegen Wahnfried beginnt, und das je nach beschriebener Spielweise mit oder ohne Malthur. Sollte Malthur Tarius wiederbelebt haben, greift auch Tarius in den Kampf ein und ist wieder am Leben, Malthur hat sich in diesem Fall jedoch geopfert.

Schließlich besiegen die Helden Wahnfried, welcher darauf geschwächt in den abgerissenen Stumpf eines zerstörten heiligen Kreuzes stürzt und somit durch geweihtes Holz gepfählt wird. Grandy und Libra retten ihr Kind. Doch auch im leblosen Körper von Wahnfried sieht der dunkle Gott noch ein geeignetes Gefäß. Der dunkle Gott manifestiert sich in Wahnfrieds Leichnam zu einem monströsen Wesen. Die Helden kämpfen in einem langen Kampf gegen die gewaltige Erscheinung und befördern den dunklen Gott schlussendlich zurück in die Hölle. Grandy und Libra kehren mit ihrem Kind und Tarius/Malthur (und Julie) wieder zurück nach Falkenburg, wo sie gefeiert und umjubelt werden von allen, denen sie große Dienste erwiesen haben.

ENDE

Inhalt: Sidequests

  • [unvollständig]

Orte

KÖNIGSBERG

Altenberg

  • Von Junzt' Anwesen
  • Königsberger Rathaus
  • Gasthof in Altenberg
  • Königsberger Wachhaus
  • Wohnhaus (mitte unten)
  • Königsberger Akademie der Wissenschaften (KAdW)
  • Altenberger Gemischtwarenladen
  • Kirche in Altenberg
  • Serenas Haus
  • Dante's und Thorn's Haus
  • Dr. Blochs Praxis

Klipping

  • Tonka's Haus
  • Laden für Magische Geschosse
  • Hehler-Hütte
  • Schuppen
  • Waldemars Haus
  • Naggash Izzars Hütte
  • Hagolf Hammerhands Hütte
  • Bauernhof in Klipping

Hafen

  • Hafenmeisterei
  • Großes Mietshaus
  • Wohnung
  • Bäckerei
  • Tinkturen-Laden
  • Katzengasse 5
  • Sheevas Laden
  • Hafensteg
  • Larana (Schiff)
  • Karat (Schiff)
  • Zum fliegenden Fisch
  • Taverne

Schloss Schöppelbrunn

  • Magierakademie "Halle der Drei Wege"
  • Hauptgebäude

Berg Düsterbrocken

  • Unter dem Grab (Geheimversteck)
  • Wahnfrieds Villa

NPCs

  • Gruzli, Sohn des Grizzli
  • Tharand Al' Rhun
  • Trudel
  • Vater Abraham
  • Novizen in der Kirche
  • Reyven Ravenclaw
  • Wachmänner im Wachhaus
  • Roderick (Wachmann im Gefängnis d. Wachhauses)
  • Beamte im Rathaus
  • Mädchen in Altenberger Wohnhaus
  • Waldemar (Hausmeister der KAdW)
  • Gemischtwarenladenhändlerin
  • Kunalbert von Süppelbrack
  • Wachmann Drakonis
  • Serena
  • Justus
  • Jonas
  • Wilhelm von Junzt
  • Darleth
  • Elric Zann
  • Dr. Robert Bloch
  • Dante
  • Thorn
  • Grimor Schlangenzahn
  • Wachmann Draconis
  • Jordison
  • Baron Serafin
  • Wachen im Schloss Schöppelbrunn 
  • Notorius
  • Verschiedene Dunkle Kultanhänger
  • Rondrian
  • Sol Aeinur
  • Tonka
  • Mutter von Tonka
  • Hehler
  • Kardamon
  • Julie
  • Stö
  • Sarah
  • Kati
  • Waldemar
  • Naggash Izzar
  • Hagolf Hammerhand
  • Mitaki / Kenji (?)
  • Rank Degenhardt
  • Kinder in Klipping
  • Unzählige Katzen
  • Ewald, die Eiche
  • Ali, der Allmächtige
  • Heron, der Hammer
  • Fredo, der Flinke
  • Ringrichter
  • Natascha
  • Sheeva
  • Mann, der die Wetten animmt (wie nennt man so jemanden??? :'D)
  • Kahane
  • Lars (Person im Hafen, die sarabäische Mode trägt)
  • Hearon
  • Melissa (Tinkturenverkäuferin im Hafen)
  • Verkäuferin in der Bäckerei
  • Mauricius (Schwarzer Priester)
  • Sach N. Macha
  • Artifex Arturus
  • Frägelschö
  • Kamui
  • Waffenhändler am Hafen
  • Gero Ronsen
  • "Wahnfried"
  • Göfla
  • Verschiedene Matrosen auf den Schiffen
  • Käpt'n Hack
  • Sigmund  (Neben dem Ritter im Fliegenden Fisch)
  • Arthur (im fliegenden Fisch)
  • Minas
  • Feldherr (Joachim Hoffmann)
  • Mann auf dem Klo
  • Besitzer "Zum fliegenden Fisch"
  • Genji
  • Derric von der Wagenfurt
  • Gringo, Gregor, Paule und Jonn (Die Band im fliegenden Fisch)

Gegner

  • [noch nicht eingetragen]

Trivia

  • Cinque Terre Manarola

    Stadtteil Manarola in Riomaggiore in der Provinz La Spezia (Ligurien, Italien)

    In Königsberg befindet sich auch die Universität im Film "Tanz der Vampire", an welcher Professor Abronsius gelehrt hat. Deshalb ist die Namensgebung der Stadt mit großer Wahrscheinlichkeit kein Zufall. Dankwart erwähnt auch zu Beginn des Spiels, dass er von seinen Kollegen in Königsberg ebenfalls verspottet würde.
  • Die stilisierte Fotografie, die den Hafen von Königsberg am Anfang des Kapitels darstellt, ist vermutlich eine Fotografie des Stadtteils "Manarola " in Riomaggiore, Italien.
  • Die Ortsnamen Königsberg und Altenberg existieren auch in Wirklichkeit, nämlich gleich mehrmals. Königsberg beispielswiese in mehreren Ländern außerhalb Deutschlands, wie Frankreich, Norwegen, Polen, Rumänien, Russland, der Slowakei, aber auch Slowenien und Tschechien. Auch mehrere Berge heißen Königsberg.
  • Der Pfortendienst in der Schöppelbrunner Akademie, Notorius, heißt in seinem Event im RPG-Maker Seppel.
  • Oft Erwähnung in diesem Kapitel findet das Land/der Kontinent(?) Kostaki. Malthur erzählt dort bereits umhergestreift zu sein, der Waffenhändler am Hafen erzählt seine Ware käme von dort und die Karat, die im Hafen liegt ist die Perle der kostakischen Handelsmarine.
  • Der Titel des Kapitels kommt von der Annahme der Anhänger des dunklen Gottes, wonach der Tag nach der Nacht, in welcher der dunkle Gott in die irdische Sphäre vordringt keinen Namen mehr hat und ebenso alle Wesen "neu benannt werden müssen". Ein Okkulter Anhänger im Hafenbereich ruft das den Helden hinterher.
  • Die Band im fliegenden Fisch (Gringo, Gergor, Paule und Jonn) sind eine Anspielung auf die Band "The Beatles" und sehen diesen sehr ähnlich und spielen ihre Lieder.
  • Es finden sich zahlreiche Gastrollen von Mitwirkenden des Spiels oder Leuten aus dem damaligen Forum. Darunter Frägelschö, Göfla, Feldher, Mitaki/Kenji, Artifex...

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