Unterwegs in Düsterburg Wikia
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Diese Komplettlösung stammt von Sean David Schöppler (Nickname GSandSDS), der an der Entwicklung von UiD beteiligt war. Diese enthält sämtliche auffindbare Items und optional ausführbare Nebenquests sowie jeden Verlauf in welchem die Handlung stattfinden kann. Desweiteren findet man nützliche Tipps und Hinweise.

Wir empfehlen euch aber es so gut es geht ohne Komplettlösung zu versuchen! Die Geduld zahlt sich aus!

Kapitel 4: Im Herz der Finsternis

DER GEHEIME FLUCHTTUNNEL

Nach der einleitenden Zwischensequenz zu Kapitel 4 findet ihr euch nun auf dem direkten Weg zum Schloss. Hoppelt einfach den Weg entlang und irgendwann wird der Kaninchen-Zauber nachlassen. Ihr seid nun wieder Menschen. Nach ein paar weiteren Schritten seid ihr direkt vor dem Schloss. Leider ist dieses streng bewacht, an ein Reinkommen nicht zu denken. Es gibt laut Dankwart jedoch noch einen geheimen Weg durch einen Fluchttunnel. Geht den Weg zurück, wenn dieser aber nach Südwesten abbiegt geht geradewegs weiter nach Süden. Hier trefft ihr, je nachdem wie ihr euch im Spiel verhalten habt, nun eventuell auf Alvaro oder den Orkhäuptling. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, sollte es Alvaro sein. Dieser berichtet von einem geheimen Zugang weiter südlich. Bleibt weiter abseits des Weges und geht weiter nach Süden und dann nach Osten. Euch sollte nun ein verdorrter Strauch auffallen. Nachdem ihr ihn euch genauer angesehen habt, schiebt ihn nach links zur Seite. Der geheime Eingang wird sichtbar. Geht hindurch und ihr seht einen kleinen Gang, der eine Biegung nach Osten macht. Hier ist auch ein Speicherpunkt, den ihr benutzen solltet. Außerdem findet ihr in den Säcken, die hier rumliegen, auch noch eine Laterne, aber nur wenn ihr keine mehr habt. Geht dann den Gang nach rechts entlang.

DIE KAVERNEN: THO'SHARR-EBENE

Nach einer kleinen Vorsequenz findet ihr euch nun in einem großen Höhlensystem wieder. Die Höhle unterhalb des Schlosses hat laut Dankwart insgesamt drei Ebenen. Dies ist nun Ebene 1. In dieser Ebene gibt es nur eine Sorte Gegner, aber die hat es in sich: die Tho'Sharr. Stark und unglaublich robust, scheinen sie eine echte Plage zu sein. Doch die Tho'Sharr haben mehrere Schwachstellen, die sie um einiges einfacher machen. So reagieren sie gegen Blitze recht empfindlich. Auch der Platzierte Angriff funktioniert bei ihnen fast immer. Zu guter letzt lassen sie sich auch durch Danwarts Status-Schwächende Zauber leicht beeindrucken. So kann man sehr gut ihre Stärke nach unten drücken. Nun aber zum Weg: Geht erst mal den Gang entlang nach Osten und wenn er eine Biegung macht nach Süden. Nach der nächsten Biegung geht wieder nach Osten, bis ihr eine Treppe findet. Der weitere Weg führt theoretisch langfristig zum Kaverneneingang aus der Richtung von Ritzalaans Labor, doch da dies nicht euer Weg ist, geht die Treppe nach oben und dann nach Westen, Süden, Osten, Norden, bis ihr einen weiteren Speicherpunkt trefft. Hier speichert ab.

Vom Speicherpunkt geht nun nach Süden, Westen, Süden, und den Weg entlang bis ihr einen schmalen Weg findet, wo ihr ein aufgespießtes Skelett findet. Hier solltet ihr euch nun was zu schreibe suchen. Der Weg ist zwei mal so breit wie Grandy. Geht den Weg langsam Schritt für Schritt nach Norden bis es "klick" macht. Nun dürft ihr nicht weiter nach Norden gehen, da sonst ein Holzspeer aus der Wand kommt. Geht stattdessen zur linken Seite des Ganges und von dort aus weiter Schritt für Schritt nach Norden bis es abermals "klick" macht. Dieses Hin-und-her-Spielchen führt weiter bis ihr durch den Gang völlig hindurch seid. Hier findet ihr nun eine Kiste mit fünf Phiolen Riechsalz. Nun müsst ihr natürlich auch wieder den ganzen Weg zurück. Ich hoffe ihr habt euch alles genau notiert, sonst wird's pieksig. =) Geht danach wieder zum Speicherpunkt zurück.

Vom Speicherpunkt aus geht nun nach Süden, Westen, Norden, Osten, bis hin zur gemauerten Wand. Geht nun den rechts von dieser Wand verlaufenden Weg nach Norden und ihr trefft auf Kristina Annalee, die es auch in diese Kavernen verschlagen hat, und die grade zwei Schatzkisten geplündert hat. Redet mit ihr und von hinten wird ein ganzes Vierergespann Tho'Sharr auf euch zugehen.

Gegner: Tho'Sharr (x4)

LP: 848 (x4)

EP: 2708

Spezial: Lähmung

Schwäche: Platzierter Angriff(!), Blitz, Schwächungen

Geld: keines

Item: nichts

Hui, gleich vier von den Dickmöpsen! Im Prinzip gilt die gleiche Taktik wie bei den übrigen freilaufenden Tho'Sharr. Libra benutzt ihren Massen-Blitzzauber, Dankwart schwächt erst die Stärke, dann die Parade der Gegner und Grandy verwendet den Platzierten Angriff. Die Eingriffe von Kristina Annalee könnt ihr getrost in eurer Kalkulation vergessen. Die dienen mehr der Belustigung

Nachdem der Kampf vorüber ist, ist Kristina Annalee bereit euch die Hälfte der Beute abzugeben, wenn ihr sie noch mal ansprecht. Ihr könnt zwischen den Inhalten einer der Truhen wählen. Die eine Truhe enthielt Geld, die andere Tränke. Wählt ihr Geld, bekommt ihr 40000 Taler. Wählt ihr hingegen 3 Heiltränke, 3 Magie-Tränke und 2 Elixiere. Kehrt danach wieder zum Speicherpunkt zurück.

Quest: Die Kavernen - Alien-Ebene

In den Kavernen gibt es neben den drei Ebenen noch eine weitere, vierte Ebene, die von Dankwart nicht genannt wurde. Ihr solltet jedoch schon im Vorraus wissen, dass die Gegner dieser Ebene noch um einiges härter sind als die Tho'Sharr. Ob ihr euch an der Ebene versuchen wollt, liegt natürlich alleine bei euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Süden, Westen, Westen, Norden, und lauft den Weg entlang, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Dahinter beginnt das Reich der Aliens. Die Aliens selbst sind wie bereits erwähnt noch stärker als die Tho'Sharr. Zudem können sie euch noch vergiften und sind sowohl mehr oder weniger gegen den Platzierten Angriff, als auch fast völlig gegen Dankwarts Schwäche-Zauber immun. Ihre wirklich herausragende Schwäche sind Eiszauber. Gleich zu Beginn sollten euch die ersten drei Aliens entgegenspazieren. Dahinter findet ihr einen Speicherpunkt. Wenn ihr dann über die Steinbrücke geht, wird das Spiel kurz unterbrochen, um einen Blick auf eine monströse Alienkönigin freizugeben. Auf der anderen Seite der Brücke warten auch schon die nächsten drei Aliens. Ganz hakelig wird es dann wenn ihr ein wenig später die Treppe runtergeht. Hier warten schon ganze vier Aliens auf euch. Dafür könnt ihr hier aber auch eine Kiste mit einem Paar Armschienen finden. Seid ihr soweit hier durch, wird es ernst. Wenn ihr nun unter der Brücke von vorhin nach Norden durchgeht, gelangt ihr zu der Alienkönigin, die euch, zusammen mit drei weiteren Aliens, auch sofort angreift.

Gegner: Königin, Kleine Kreatur, Große Kreatur, Schlängelnde Kreatur

LP: 2700, 748, 650, 710

EP: 5649

Spezial: Gift, Genesung, Allheilung

Schwäche: Eis(!), Blitz

Geld: keines

Item: nichts

Dieser Kampf kann echt schwierig werden, wenn man nicht die Verhaltensweisen der Gegner kennt. Lasst Libra ihren Masseneiszauber einsetzen. Die anderen jedoch sollten sich erst mal auf die kleine und die große Kreatur stürzen. Der Grund ist einfach der, dass die Königin und die schlängelnde Kreatur Heilzauber besitzen, die sie dann einsetzen, wenn ihre eigene Lebensenergie zuneige geht. Dummerweise gehört da auch ein Massenheilzauber dazu, der dann alle heilen würde, nur weil die Energie eines einzelnen zu niedrig war. Wenn die Gegner ihre Kräfte sammeln, müsst ihr mit besonders starken Angriffen rechnen. Dennoch solltet ihr euch erst mal drauf konzentrieren die vorderen drei Gegner zu zerstören. Wenn die Königin dann alleine ist, könnt ihr, sobald sie ihre Kräfte sammelt, euch in der nächsten Runde verteidigen, wenn ihr wollt. Die Königin selbst ist übrigens nicht so schlimm wie sie aussieht, zumindest im vergleich mit ihren Kindern. Das einzige Problem mit ihr ist, dass sie so viele HP hat, ihre Angriffe hingegen sind nur geringfügig stärker als die der anderen.

Habt ihr die Königin besiegt und ihren furiosen Abgang gesehen, untersucht das Skelett, das hier liegt. Ihr findet einen Kampfstab der Nacht, den ihr Libra geben könnt, wenn ihr wollt. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch einiges in der Höhle tun, auch wenn es euch spielerisch gesehen überhaupt nichts bringt. Lasst Grandy die Eier eins nach dem anderen zerstören, irgendwann kommt Libra und nimmt Grandy die Arbeit ab. Wenn ihr weiter nach Norden geht, werdet ihr noch mehr dieser Kreaturen sehen, an die ihr aber nicht rankommt. Geht ganz nach Norden für einen Kommentar von Grandy, geht weiter nach Westen bis zur Spitze der kleinen Landzunge und Grandy wird noch einen weiteren Kommentar abgeben. Ansonsten verlasst nun diese Ebene und kehrt zum Speicherpunkt der Tho'Sharr Ebene zurück.

Schaut euch vom Speicherpunkt aus nun mal etwas genauer auf der rechten Seite um. Ihr seht ein Skelett, dass von einer Art Steinkugel überrollt wurde. Dies sollte eine erste Warnung sein. Geht nun den Weg nach Norden entlang, bis ihr eine Brücke trefft. Geht über diese Brücke rüber und schaut euch dann gleich die Seite rechts neben dieser Brücke an. An dieser Stelle ist es euch möglich über die Schlucht zu springen. Dieses wissen wird euch möglicherweise gleich von großem Nutzen sein. Geht weiter nach Norden und ihr werdet automatisch auf eine Bodenplatte treten. Jetzt habt ihr wenig Zeit, denn eine große Steinkugel kommt gerade auf euch zugerollt. Es gibt jetzt zwei mögliche Auswege. Entweder ihr rennt auf die Kugel zu bis ihr einen kleinen Spalt in der rechten Wand seht, in den ihr euch reinzwängen könnt, oder ihr rennt von der Kugel weg, wartet auf den richtigen Moment bis zu dem Punkt rechts neben der Brücke und springt dann über die Schlucht. Grandy wird wie üblich eine Weile mit seinen Händen hängen bleiben und sich erst dann hochziehen. Die Kugel sollte dann aber schon hoffentlich über diese Stelle hinweggerollt sein. Nachdem die Kugel irgendwo im Süden aufschlägt, geht nun den freien Weg nach Norden bis ihr zu einem weiteren Durchgang kommt. Ihr betretet nun Ebene 2.

DIE KAVERNEN: WÄCHTER-EBENE

Diese Ebene ist sehr geradlinig. Es gibt nur einen Weg den ihr entlanggehen könnt. Wie von Dankwart schon vorhergesagt, lässt sich diese Ebene nur durch Intelligenz meistern. Dafür gibt es hier aber auch keine weiteren Gegner. Früher oder später werdet ihr auf einen großen fliegenden vogelartigen Kopf treffen, der euch den Weg blockiert. Dies ist ein sogenannter Wächter, der euch nur durchlässt, wenn ihr seine Fragen beantwortet. Zu Anfang fragt er euch ob ihr aus dem Geschlecht der Dengelbracks seid, was ihr bejahen solltet. Danach wird das eigentliche Rätsel gestellt. Hier nun die Frage und die dazu passende Antwort.

Frage: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird doch immer verschwendet?

Antwort: Zeit

Habt ihr die Frage richtig beantwortet, steigt der Wächter nach oben und gibt den Weg frei. Außerdem bekommt jeder nun 3000 EP geschenkt. Übrigens rate ich davon ab die Frage absichtlich falsch zu beantworten. Ihr würdet in einen Kampf mit einem Gegner mit 3154 LP geraten. Hinter dem Wächter findet ihr einen Speicherpunkt. Verwendet ihn und geht den Weg weiter. Bald darauf findet ihr einen zweiten Wächter. Nachdem er euch die gleiche Eingangsfrage wie der erste Wächter gestellt hat, kommt auch schon sein Rätsel.

Frage: Onkel und Brüder habe ich keine, aber dieses Mannes Vater ist meines Vaters Sohn...

Antwort: Dein Sohn?

Nachdem euch dieser Wächter ebenfalls passieren lässt und ihr eure 3000 EP bekommen habt, geht den Weg abermals weiter bis ihr auf den dritten und letzten Wächter trifft. Wie gehabt startet er mit der typischen Eingangsfrage, im Gegensatz zu den anderen Wächtern stellt dieses euch aber nicht nur ein, sondern gleich drei Rätselfragen.

1. Frage: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die Liebe? Die Toten essen es, aber wenn es die Lebenden essen, sterben sie eines qualvollen Todes.

Antwort: Nichts!

2. Frage: Es braucht für sich die klare Luft, doch andren lässt's das Atmen nicht. Stechend, beißend ist sein Duft, doch spendet's seit Äonen Licht.

Antwort: Feuer?

3. Frage: Was geht auf und ab und bewegt sich nicht?

Antwort: Eine Leiter! / Eine Treppe! (beide Antworten sind richtig)

Nachdem ihr auch die letzte Frage beantwortet habt, steigt auch dieser Wächter in die Luft. Zu alledem solltet ihr noch weitere 7000 EP erhalten haben, je 2000 EP für die ersten beiden Fragen und 3000 EP für die dritte. Geht nun einfach den Weg weiter bis ihr einen Durchgang seht. Schon seit ihr in Ebene 3.

DIE KAVERNEN: TODES-EBENE

Willkommen in Ebene 3, der schlimmsten allen Ebenen. Hier gibt es keine Gegner oder Fragen, die man beantworten muss. Eigentlich gibt es hier an jeder Ecke nur eine einzige Sache: den Tod! Tödliche Fallen um genau zu sein. Fast prinzipiell ist jeder Weg, jeder Schalter und jede Truhe, die ihr findet, eine potentiell tödliche Gefahr. Aber dazu gleich mehr. In der Nähe des Eingangs werdet ihr einen Speicherpunkt sehen, den ihr auch nehmen solltet. An der Wand gegenüber befindet sich eine Schrifttafel mit einer mysteriösen Inschrift. In dem Text befindet sich ein versteckter Hinweis auf den richtigen Weg durch diese Ebene, aber lasst uns erst mal erleben, was passiert wenn ihr einen der falschen Wege nimmt. Nehmt dazu den Weg nach Südwesten.

Hinweis: Der Mynôtische Kompass

Solltet ihr auf dem Weg nach Südwesten ein Lachen hören, so hat sich der Mynôtische Kompass in eurer Tasche zu Wort gemeldet. Dieser meldet euch nun immer, wenn ihr den falschen Weg geht. Solltet ihr nichts hören, macht euch nichts draus. Es werden euch auch noch so Hinweise gegeben. Dazu gleich mehr beim Hinweis über die Steintafel. Außerdem sollte man dem Kompass nicht zu sehr vertrauen. Man kommt mit ihm zwar ans Ziel, aber verpasst bei strickter Befolgung eventuell das ein oder andere. Wie dem auch sei, geht erstmal nach Südwesten...

Ihr findet hier bald das Skelett eines Affen. Untersucht es und geht weiter. Danach findet ihr ein zweites Skelett, dass ihr untersuchen solltet und danach ein drittes. Schwups, schon ist die Falle aktiviert und überall tauchen Monster in diesem Gang auf, die euch die Lebensenergie rauben. Nun aber nichts wie zurück zum Speicherpunkt.

Hinweis: Die Affen-Falle

Wer es noch nicht bemerkt hat. Diese Falle war eine Hommage an das RPG Maker Spiel "3 Monkeys". Die Monster stammen aus diesem Spiel. ^^

Tipp: Die Steintafel

Wer nicht selbst dahinterkommt was die Tafel bedeutet, sollte sie immer und immer wieder lesen. Dankwart wird einen zweiten Tipp geben und wenig später dann die Lösung.

Hinweis: Fallen-Übersicht

Für all diejenigen, die nun wissen wollen, welche Fallen es nun wo gibt, hier eine Übersicht über alle Fallen dieser Ebene:

1) "3 Monkeys"-Falle: Mysteriöse Kreaturen aus einer anderen Welt erscheinen und rauben euch die LP. Geht dazu vom Speicherpunkt aus nach Südwesten und schaut euch die drei Affen-Skelette an

2) Irrlicht-Falle: Versteckte Bodenschalter lassen überall im Labyrinth Irrlichter erscheinen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis es nicht mehr weiter geht und dann den Gang nach Westen rein.

3) Feuerball-Falle: Aus Öffnungen in den Wänden werden euch Feuerbälle entgegengeschleudert, aber nur wenn ihr die Falle vorher unvorsichtigerweise selbst die Schalter aktiviert. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, aktiviert dort die Schalter und dann geht nach Süden, Süden.

4) Gargoyle-Falle: Sich drehende Gargoyle-Statuen beschießen euch mit kleinen Feuerbällen, sobald sie euch sehen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Westen.

5) Tretminen-Falle: Bodenminen rauben eure LP. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden.

6) Feuersturm-Falle: Eine große Bodenmine explodiert, sobald ihr einer falschen Schatztruhe zu nahe kommt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Osten, Osten. Achtung, absolut tödlich!

7) Bodenlose Gruben-Falle: Zwei Kisten locken euch ins Verderben, der Boden wird euch verschlucken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Osten. Achtung, absolut tödlich!

:-) Tho'Sharr-Falle: Ihr werdet in einen in sich abgeschlossenen Raum in der Tho'Sharr-Ebene ohne Ausgang teleportiert, sobald ihr den Schalter aktiviert. Und die Tho'Sharr warten schon. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Norden, Westen, Westen. Achtung, absolut tödlich!

9) Lavaplatten-Falle: Eine falsche Kiste lockt euch auf Böden mit Lava dicht unter der Erde. Jeder Schritt lässt mehr und mehr Boden versinken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Westen.

10) Lavaboden-Falle: Der Boden versinkt unter euren Füßen und die Wege werden von Lava versperrt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Süden.

11) Steinkugel-Falle: Die gleiche Falle wie in der Tho'Sharr Ebene, nur diesmal ohne rettende Spalten oder Schluchten. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen und durch Geheimgang gehen, Osten, Norden. Achtung, absolut tödlich, sollte euch die Kugel erwischen!

12) "Schwert im Stein"-Falle: Sobald ihr das Schwert aus dem Stein zieht, erscheint eine Hand aus der Lava und röstet euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen und durch Geheimgang gehen, Westen, Süden, Westen. Achtung, absolut tödlich.

Nachdem ihr nun wisstwie man tausend verschiedene Tode sterben kann, sollt ihr natürlich auch den richtigen Weg durch das Labyrinth erfahren. =) Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis sich ein Weg nach Westen auftut. Geht diesen Weg nach Westen bis ihr an das stehende Skelett eines gewaltigen Monsters kommt. Keine Sorge, das Monster tut nichts, sondern dient eher dazu Eindringlinge zu verunsichern und falsche Wege nehmen zu lassen. Geht einfach am Skelett vorbei, weiter nach Westen. Ihr werdet an eine Stelle mit zwei Schaltern an der Wand kommen. Diese Schalter solltet ihr nicht betätigen bzw. ihr könnt sie mehrfach betätigen um ein wenig Libra zu ärgern *g*; sie sollten am aber am Ende wieder auf der ursprünglichen Ausgangsstellung stehen. Geht die Treppe nach unten und nach Süden. Ignoriert den Weg nach Osten und geht weiter nach Süden. Werdet ihr jetzt von Feuerbällen begrüßt, habt ihr bei den Schaltern Mist gebaut, normalerweise sollte hier aber nichts sein. Wenn sich nun ein Weg nach Westen und ein andere nach Osten auftut. Ignoriert auch den und geht immer weiter nach Süden bis ihr wieder die Wahl zwischen Osten und Westen habt. Geht nach Westen und ignoriert dabei den nächst folgenden Weg nach Norden. Geht weiter nach Westen bis der Weg endet und ihr nun die Wahl habt nach Norden oder Süden zu gehen. Geht nach Norden bis ihr an ein Podest kommt. Ihr könnt das Podest nun untersuchen und eure Laterne reinstellen. Sie wird einen Lichtstrahl an die Wand projizieren. Geht nun zum Schalter und betätigt ihn. Ein Kristall wird nun von der Decke kommen. Geht noch mal zum Podest und stellt die Laterne noch einmal darauf. Das Licht wird nun auf den Kristall fallen und von ihm in eine bestimmte Richtung zurückgeworden werden. Drückt nun mehrmals die Enter-Taste, und ihr werdet sehen wie der zurückgestreute Lichtstrahl nun immer weiter am Boden entlang springt. Beachtet nun genau den Weg den dieser Lichtstrahl beschreibt. Wichtig: Es ist unerheblich wie viele Sprünge er macht! Es ist wichtig wo genau dieser Lichtstrahl entlang springt! Bei flacheren Winkeln wird der Lichtstrahl nämlich automatisch eine breitere Fläche abstrahlen und daher weniger Sprünge machen, wie man nachher Schritte gehen muss. Der Korrekte weg vom Podest aus ist damit nun schrittweise: 3x Links, 2x Hoch, 4x Links, 4x Runter! Ihr solltet nun vor einer Wand stehen. Sobald ihr diese nun erreicht, könnt ihr einen Geheimgang finden, den ihr auch sofort nehmen solltet. Nachdem ihr den Geheimgang wieder verlassen habt, habt ihr die Wahl zwischen Westen und Osten. Geht nach Westen, ignoriert denn dann kommenden Weg nach Süden und geht weiter nach Westen bis es nicht mehr weitergeht. Ihr habt nun die Wahl zwischen Norden und Süden. Der Weg nach Süden wird nach einer kurzen Biegung zu einer Leiter führen, die den Weg ins Schloss weist. Ihr könnt aber wenn ihr wollt auch nach Norden gehen, um einen in der Höhle versteckten Schatz zu finden. Ja, ihr habt richtig gelesen: Nach all den Fallen und falschen Schatztruhen gibt es auf dieser Ebene auch noch einen echten Schatz!

Tipp: Der Weg zum Schatz ist mit einigen Gefahren verbunden. Wer vorsichtig ist, kann erst mal bis ins Schloss weiterspielen, dort einen Speicherpunkt suchen und dann hierher zurückkommen. Das ist kürzer als noch mal durch das ganze Labyrinth zu müssen, falls etwas schief läuft.

Wenn ihr zum Schatz wollt, geht nach Norden. Irgendwann werdet ihr Feuerbälle, es sind genaugenommen zwei, in abwechselnden Interwallen den Weg entlangschießen sehen. Diesen gilt es auszuweisen. Achtet auf das Timing und rennt dann den Weg nach Norden hoch bis zur Nische auf der linken Seite der Wand und dort hinein. Achtet auf das nächste Interwall und rennt weiter bis der Weg nach Osten abbiegt. Hier warten auch schon die nächsten zwei Feuerbälle. Das ganze Spielchen wiederholt sich noch ein paar mal bis ein Weg nach Süden endlich in eine große Halle führt. Hier findet ihr drei Truhen zwischen zwei Säulen auf einem Podest. Öffnet alle drei und ihr erhaltet. 4 Elixiere, 3 Einheiten Riechsalz und ein Wespennest, eine Waffe für Tarius, mit der man in der Lage ist alle Gegner auf einmal zu attackieren. Danach gilt es den ganzen beschwerlichen Weg wieder zurückzugehen. Bei der Weggabelung nehmt den Weg nach Süden und dann geht weiter bis zur Leiter nach Oben. Ihr seid nun im Schloss!

AUF WAHNFRIEDS SCHLOSS

Endlich! Ihr befindet euch nun endlich auf der Falkenburg bzw. Düsterburg, wie sie seit der Machtübernahme Wahnfrieds heißt. Genauer gesagt ihr befindet euch in einer Art Vorratsraum der selbigen. Untersucht ruhig die Gegenstände die hier so rumliegen, um einen ersten Eindruck von den Zuständen zu bekommen, die hier auf der Burg herrschen. Der weitere Weg wird von einem Schrank versperrt. Schiebt ihn einfach zweimal nach oben und ihr solltet endlich ins Licht kommen. Mitten im Raum findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn und geht dann zur Gattertür. Öffnet sie, geht hindurch und steigt die Leiter nach oben. Ihr seid nun in der Küche, in der mehrere Zombies entlanglaufen. Gottseidank erkennen euch die Zombies, die hier anscheinend in der Küche arbeiten, nicht als Feinde. Redet mit dem Zombie auf der linken Seite, um von ihm 10x Riechsalz für 100 Taler abkaufen zu können. Ihr könnt auch mit den anderen Zombies reden, das Kochbuch lesen oder die Schränke durchsuchen um solch edle Dinge wie Maden in Aspik, Blut in Dosen oder sogar ein sarabäisches Teeservice zu finden (was ihr aber nicht mitnehmen könnt ^^). Um die Küche zu verlassen, geht in die südwestliche Ecke des Raums, und geht dort zur Einbuchtung in der Wand und dann durch die Tür nach Süden, die zugegeben nicht so leicht zu erkennen ist. Ihr befindet euch nun im Westflügel des Schlosses, der in eine Art Gästeflügel umfunktioniert wurde. Geht einfach über die Kreuzung hinweg nach Westen durch wo ihr nun wiederum eine Tür findet. Hier könnt ihr euch nun mit einem Frankensteinmonster und einem großen Werwolf unterhalten. Wenn ihr mit dem Werwolf sprecht, sagt ihm am besten, dass ihr einige Fragen habt. Dann stellt ihm alle Fragen "außer" der nach seinem Namen, sprich, stellt ihm die Fragen 2, 3 und 4, um etwas mehr über den heutigen Tag und Wahnfried zu erfahren. So scheint Wahnfried z.B. die Rückkehr von Malthur, des Sohns des Dunklen Gottes, nach 700 Jahren mit einem Fest vorzubereiten. Danach geht zum Schrank in der linken Raumhälfte. Nach dem freundlichen Gespräch wird euch der Werwolf netterweise rangehen lassen, so dass ihr dort 4 Elixiere abstauben könnt. Verlasst nun den Raum und geht wieder zur Kreuzung. Geht nach Norden bis ihr eine weitere Kreuzung erreicht. Geht hier nun nach links. Hier begenet ihr dem Phantom, einem leidenschaftlichem Komponisten. Redet mit ihm und fragt es komplett aus. Ihr könnt noch ein zweites mal mit ihm reden. Wenn ihr gar ein drittes mal mit ihm redet, wird es euch anbieten ein Ständchen zu spielen. Die Kiste hinten im Raum könnt ihr noch nicht öffnen, das Phantom lässt es nicht zu. Weiter vorne im Raum ist ein Bücherregal. Wenn ihr es euch anschaut wird Tarius euch auf die Bücher auf dem Tisch aufmachen. Begutachtet den Tisch und ihr werdet einige Notenblätter finden. Darunter ist ein Lied, dass Tarius gut gebrauchen kann. Er lernt nun automatisch die "Hymne der Nacht". Verlasst den Raum und geht den Durchgang komplett durch nach Osten, wo ihr abermals eine Tür findet. Hier könnt ihr euch mit zwei weiteren Vampiren unterhalten. Habt ihr hier genug Konversation betrieben, verlasst den Raum und geht nach Westen bis zur Kreuzung. Geht nun nach Norden bis ihr eine große Doppeltür findet. Dahinter ist ein Raum mit vier weiteren Vampiren, die auch schon mal bessere Tage gesehen haben. Fragt sie einfach mal ein bisschen aus (welche Antworten ihr gebt ist eigentlich egal) und verlasst dann den Raum wieder. Geht nun den gang nach Süden komplett durch und dann nach Osten. Wenn ihr nun versucht diesen Gang weiterzugehen, wird euch Dankwart stoppen, da er postierte Skelettwachen gesehen hat. Geht wieder zum Gästeflügel zurück und noch mal komplett nach Norden durch und wieder durch die Doppeltür. Wenn ihr nun versucht den Raum wieder zu verlassen, wird Dankwart vorschlagen, die Kleidung der vier Vampire als Verkleidung zu nutzen. Natürlich hat Grandy auch schon einen Plan wie man an die Kleidung rankommt. Wisst ihr ihn auch? Genau! Einfach einen der Vampire ansprechen und...

Gegner: Olle Tucke, Alter Knacker, Halbe Mumie, Blutsauger

LP: 599, 700, 599, 922

EP: 3800

Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis

Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht

Geld: 3330

Item: Magische Ananas (20%), Magie-Trank (20%), Elixier (50%)

Das erste mal seit langem habt ihr es wieder mit Vampiren zu tun. Gewöhnt euch schon mal dran, das werdet ihr nun öfter erleben. Hütet euch vor allem vor den Bissattacken, diese können euch nicht nur viel Lebensenergie entziehen und die Vampire damit wieder auffüllen, sondern sind in der Lage euch noch den Hals aufzureißen, so dass ihr kontinuierlich Lebensenergie verliert. Ein Zustand, der sich mit Gegenständen nur schwer heilen lässt, und schlimmer ist als z.B. eine Vergiftung. Wo ihr aber schon mal dabei seid, ist dies die Gelegenheit Tarius neues Lied auszuprobieren. "Hymne der Nacht" sollte sich als äußerst effektiv erweisen, schützt es die Party nicht nur vor Schattenzaubern, sondern erhöht dazu auch noch gleichzeitig die Parade und schütz zu alledem noch ein wenig vor den Bissattacken der Vampire. Sollte euch dennoch der Hals aufgerissen werden, heilt diesen Zustand mit einem Heiltrank, da die Medizin hier nicht zu helfen vermag. Zu den Vampiren selbst gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass sie mal wieder wie immer höllisch empfindlich auf Dankwarts Kreuz, Tarius Tanz der Sonne, sowie Grandys Vampirblender und Vampirspalter reagieren. Außerdem zeigt der Platzierte Angriff fast immer eine sehr gute Wirkung. Am besten Ihr konzentriert eure Angriffe erst mal auf die Olle Tucke und die Halbe Mumie, dies sind nämlich die Gegner, die die wenigste Lebensenergie haben.

Nachdem ihr das Vierergespann erledigt habt, werdet ihr eine böse Überraschung erleben. Da fällt den vier doch nichts besseres ein, als sich in Neben zu verwandeln und sich dann in ihren Särgen wieder schlafen zu legen. Dankwart zu folge wäre die einzige Methode solche Vampire zu töten nur die ihnen einen geweihten Pflock aus Eschenholz ins Herz zu jagen. Dummerweise habt ihr den natürlich nicht gerade mal so parat. Dankwart wird eine etwas merkwürdige Alternativmethode vorschlagen, nämlich die den Vampiren Reis in den Sarg zu streuen, weil sie dann selbigen nicht mehr verlassen würden ohne vorher den Reis komplett gezählt zu haben. Verlasst wieder den Raum und geht zurück zur Küche. Hier fragt alle Zombies. Einer wird euch vorschlagen im sich Vorratskeller mal umzusehen. Steigt die Leite in den Vorratskeller runter und untersucht alle Tongefäße. Eines der Gefäße enthält gesuchten Reis. Geht wieder zu den vier Vampiren und es kann mit der Reisstreuerei losgehen. Am Ende werdet ihr Grandy, Libra, Dankwart und Tarius als Vampire verkleidet sehen, die kurz später dann auch den Raum verlassen. Geht im Flur nun ein paar Schritte nach Süden und ihr werdet automatisch eine Szene sehen, wo einer der Zombiediener alle Gäste bittet sich im Festsaal zu versammeln. Nachdem ihr euch wieder frei bewegen könnt, geht in den Raum in dem das Phantom war. Nun könnt ihr euch in aller Ruhe an der Kiste zu schaffen machen und einen Muntermacher aneignen. Wenn ihr wollt könnt ihr euch in Vampirverkleidung noch ein wenig mit den Zombies in der Küche unterhalten, oder mal eben den Schrank mit den Blutkonserven begutachten, aber letztendlich gilt es den Gästeflügel zu verlassen und zu der Stelle hinzugehen wo vorher noch die Skelettwachen den Weg bewacht haben.

Hinweis: Wahnfrieds Gemälde

Ihr habt sicherlich schon die vielen Bilder an den Wänden gesehen. Diese kann man sich alle ansehen, um so vielleicht den einen oder anderen netten Kommentar aus den Helden hervorzulocken.

An der Wegkreuzung werdet ihr eine Steintafel finden, die ihr lesen solltet. Warum wird sich später aufklären. Redet mit der Skelettwachem, die nun den entgegengesetzen Gang gegenüber dem letzen mal bewacht. Sie wird euch zurückweisen, aber auf diese Weise konntet ihr immerhin sicherstellen, dass man euch wirklich nicht erkennt. Geht nun den Gang nach Norden. Ihr werdet am Ende auf besagtem Festsaal stoßen, der einst Dankwarts Thronsaal gewesen ist. Hier könnt ihr nun in Ruhe mit allen Personen reden, zur Not auch mehrmals. Ihr werdet auch zwei Personen begegnen, die ihr vorher noch nicht antreffen konntet. Die eine ist ein Geist, die andere Igor, der Diener Wahnfrieds. Von ihm könnt ihr etwas über geweihte Werkzeuge aus früheren Zeiten erfahren, eine Information die euch im Moment aber leider noch nicht sonderlich weiterbringt. Redet mit einem der beiden Werwölfe, die die seitlichen Stufen nach oben bewachen. Sie werden euch nicht durchlassen, aber ihr erfahrt immerhin, dass sie auf einen Hauptmann namens Knurrgahn hören. Verlasst nun den Thronsaal und geht wieder nach Süden zur Kreuzung. Geht nun nach Osten bis ihr an einen Speicherpunkt gelangt. Hier gibt es auch ein größeres Gemälde von Wahnfried selbst, dass ihr euch anschauen könnt. Es ist das einzige Gemälde im Schloss, dass ihr auch als Spieler richtig betrachten könnt. Geht nun nach Osten und dann nach Norden und ihr werdet sehen, dass sich vom Hauptweg ein weiterer Weg nach Nordwesten abspaltet. Nehmt diesen Weg nach Nordwesten und geht durch die Tür. Geht dahinter gleich durch die nächste Tür und ihr findet Behla Leegesi, einen Vampirschauspieler (und Anspielung auf den Schauspieler Bela Lugosi), der nun ein wirklicher Vampir werden möchte. Seine "Kostprobe" solltet ihr euch nicht entgehen lassen. ^^

Hinweis: Behla Leegesi

Die Spieler der Demo-Version werden es sicher bereits bemerkt haben. Behla Leegesi besitzt das Gesicht von Wahnfried aus der Demo-Version. Nur nicht drüber nachdenken. :-)

Wieder im Flur geht selbigen nach links und dann nach Süden durch die nächste Tür. Hier findet ihr in einer Zelle eingesperrt Gandamel, Dankwarts alten Hofmagier, mit dem ihr ein wenig plaudern könnt. Außerdem könnt ihr hier auch Asgar wieder begegnen, sofern ihr ihn in Düsterburg Stadt besiegt hattet. Wieder im Flur, geht diesmal ganz nach rechts. Und dort durch die Tür. Ihr landet auf einer Art Friedhof. Die hier rumlaufenden Zombies könnt ihr alle ansprechen. Geht dann zum besonders großen Zombie im Süden und sprecht ihn an. In genau diesem Moment erhebt sich ein kleiner Zombie aus dem Grab, den ihr auch ansprechen könnt, worauf dieser... schaut selbst *g*.

Tipp: Der Zombie-Laden

Sprecht den Zombiewärter (den großen Zombie) noch mal an und beharrt darauf ein paar Fragen stellen zu können. Das darauf folgende Gespräch endet damit, dass dieser euch Sachen verkauft. Endlich wieder eine Gelegenheit ein paar Heiltränke und ähnliches zu ergattern.

Verlasst nun wieder den Friedhof, geht nach Westen, Süden, und dort immer weiter bis ihr wieder zurück beim Hauptgang im Ostflügel des Schlosses angelangt seid. Hier geht nun nach Norden die Treppe hoch. Wenn sich wieder ein Weg nach Westen abgabelt, nehmt diesen bis ihr wieder zu einer Weggabelung kommt. Geht ihr hier nun weiter nach Westen, werdet ihr vor eine Tür kommen, die ihr weder regulär öffnen, noch aufbrechen könnt. Versucht es ruhig, ihr werdet sehen. Nehmt ihr hingegen den Weg nach Süden, wird sich der Weg erneut gabeln. Geht von da aus nach Westen, bis ihr wieder einmal an eine Tür angelangt und geht hinein. Ihr seid im Vampirlager angelangt. Dankwart wird dafür sorgen, dass ihr euch den Vampiren nicht zu sehr nähert, aber das sollt ihr auch gar nicht. Untersucht den Schrank auf der rechten Seite, um dort eine Schwarze Armbrust, die zumindest theoretisch stärkste Armbrust im Spiel zu finden (ihr solltet dennoch bei dem Wespennest bleiben, da dieses erstens alle Gegner angreift und zweitens die mit schwarzer Magie behaftete Schwarze Armbrust bei untoten Gegnern kaum Schaden anrichtet).

Quest: Bei den Skeletten

Verlasst den Vampirraum wieder und geht den Weg nach rechts durch. Ihr landet schon wieder vor einer Tür. Geht hindurch und ihr befindet euch im Raum der Skelette, die ihr wohl gerade bei etwas sehr "intimen" gestört habt. Die Skelettwache versucht euch, im Glauben ihr seid Vampire, rauszuscheuchen. Sagt zuallererst, dass ihr Gäste des Herzogs seid. Nun hängt es davon ab ob ihr noch die Peitsche habt. Habt ihr sie, könnt ihr den Skeletten ein Angebot machen. Natürlich soll hier nichts verschenkt werden. Verlangt nach einer Bezahlung und ihr könnt zwischen 1000 Taler und einem Feuerprügel für Libra wählen. Nehmt am besten den Feuerprügel und verlasst den Raum wieder. Ihr könnt, wenn ihr wollt, danach noch mal an der Tür horchen. ^^

Geht nun den Weg zurück, bis wieder der Weg nach Norden kommt. Geht nach Norden, Osten, Norden, Westen, Süden und durch die Tür. Ihr landet nun im Raum der Werwölfe. Diese sind alles andere als erfreut euch zu sehen. Geht zur Gittertür und rüttelt an ihr, so dass der Werwolf dahinter auf euch aufmerksam wird. Ihr habt Knurrgahn, den Hauptmann der Werwolfsgarde gefunden. Sagt ihm, dass ihr an dem Wächter im Thronsaal vorbei wollt, und er wird euch fragen wieso.

Tipp: Knurrgahn als Verbündeten

Sagt ihm dass ihr Wahnfried ans Leder wollt, kein Scherz, plaudert euer ganzes Geheimnis raus. Dieser tollkühne Plan hat zur Folge, dass euch Knurrgahn später helfen wird, aber dazu später.

Ihr erfahrt nun, dass er das Schreiben aushändigen wird, aber nur unter einer Bedingung. Ihr sollt vom Hauptmann der Vampirgarde einen Ring holen, der den Werwölfen damals weggenommen wurde, um sie in Wahnfrieds Dienste zu pressen. Nach dem Gespräch, verlasst den Raum. Geht nach Norden, Osten, Süden, Westen, Süden, westen und ihr solltet wieder vor dem Zimmer der Vampire sein. Versucht die Tür zu öffnen und Grandy und die anderen werden automatisch ihre Verkleidung ablegen und das Zimmer betreten. Geht nun zu den Vampiren. Egal was ihr sagt, es kommt zum Kampf.

Gegner: Junger Vampir (x3), Blutsauger

LP: 687 (x3), 730

EP: 3800

Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis

Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht

Geld: 830

Item: nichts

Schon wieder habt ihr's mit Vampiren zu tun. Eigentlich gilt das gleiche wie bei den Vampiren vom letzten Kampf. Lasst Dankwart seine Lichtzauber oder eventuell auch sein Kreuz einsetzen. Grandy schlägt mit dem Vampirblender einfach zu oder probiert einen platzierten Angriff. Tarius sollte wieder den Kampf mit der Hymne der Nacht beginnen und in den weiteren Runden mit dem Tanz der Sonne fortfahren. Libra ist als einzige mal wieder im Nachteil, da keiner ihrer Zauber wirklich effektiv gegen Vampire ist. Auch diese Vampire haben natürlich wieder den gefürchteten Vampirbiss, der euch den Hals aufreißen kann. Heilt auch hier wieder diesen Zustand mit einem Heiltrank und nicht mit Medizin. Hier zeigt sich auch mal wieder wie nützlich Tarius "Hymne der Nacht" werden kann, auch wenn dieses Lied wie gesagt keinen hundertprozentigen Schutz dagegen bietet.

Nachdem ihr die Vampire besiegt habt, verwandeln auch diese sich in Nebel und kehren zurück in ihre Särge. Dumm gelaufen, denn ihr habt keinen Reis mehr dabei. Nehmt diesen Umstand jetzt einfach mal hin und untersucht öffnet die Gattertür, um zu den dahinterliegenden Leichen zu kommen, die ihr dann ebenfalls untersuchen solltet. Was nun kommt sollte für jeden, der den Psycho-Thriller "Sieben" gesehen hat, ein Aha-Erlebnis sein. :-) Geht nun zum Speicherpunkt und speichert ab. Danach geht nach Süden und durch die Tür durch; sie ist ein wenig versteckt, ähnlich der Tür in der Küche. Im Gang dahinter trefft ihr nun auf Xelram, den Hauptmann der Vampirgarde. Auch hier ist es egal, was ihr ihm sagt. Es kommt zwangsweise zum Kampf.

Gegner: Xelram

LP: 6000

EP: 0

Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten

Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht

Geld: keines

Item: nichts

Ihr habt es nun mit dem Hauptmann der Vampire und Wahnfrieds rechter Hand zu tun. Im Prinzip gilt aber immer noch die gleiche Taktik wie vorhin. Tarius benutzt erst die Hymne der Nacht und danach den Tanz der Sonne. Dankwart benutzt sein Stoßgebet oder das Kreuz, Grandy benutzt einen Platzierten Angriff oder haut einfach drauf und Libra benutzt irgendeinen Einzelzauber. Sobald ihr Xelram 3000 seiner 6000 LP abgezogen habt, wird er einen Kommentar von sich lassen. Ab da verteidigt euch nur noch. Xelram sollte in der nächsten oder übernächsten Runde automatisch flüchten.

Kurz nachdem ihr Xelram im Kampf in die Flucht geschlagen habt, wird dieser sich in eine Fledermaus verwandeln und flüchten. Ignoriert den Sarg und lauft ihm hinterher.

Hinweis: Der Countdown läuft!

Sobald sich Xelram in eine Fledermaus verwandelt hat, habt ihr nur noch eine begrenzte Zeit, bevor er Wahnfried alarmiert. Ihr müsst in dieser Zeit alle Aufgaben hier erledigt haben, oder es heißt Game Over! Das Limit beträgt bei normaler Laufgeschwindigkeit 3:50 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit 2:55 min. Ihr habt aber noch eine Chance dieses Limit zu erhöhen.

Xelram wird nun nach Westen flüchten, folgt ihm bis der Weg eine Biegung nach Norden macht. Rennt den Gang entlang bis der Weg sich nach Osten und Westen aufgabelt. Xelram wird nach Westen flüchten. Rennt ihm nun immer hinterher bis auf einen Balkon. Hier wird er nun außer Weichreite gelangen. Aber nicht mit euch! Rennt bis zur Mitte der Brüstung des Balkons und drückt Enter. Libra wird nun automatisch Xelram einen Feuerball hinterherschicken und ihn somit vom Himmel pusten. Habt ihr das Geschafft, erhöht sich euer Zeitlimit bei normaler Spielgeschwindigkeit nun auf 5:30 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit auf 4:30 min. Rennt nun den ganzen Weg zurück bis zu der Stelle wo ihr gegen Xelram gekämpft hattet. Untersucht den Sarg und ihr findet Knurrgahns Ring. Es wird Zeit ihm den Ring zu überbringen.

Tipp: Wenn ihr trotz des Zeitlimits den einen rechten Flurgang oder besser gesagt die dort hängenden Gemälde untersuchen wollt, könnt ihr das machen. Vermeidet aber danach den ganzen Weg zum Kampfplatz gegen Xelram zurückzugehen. Am Ende des rechten Ganges gibt es in Südrichtung eine Tür, die ihr stattdessen öffnen könnt, um schneller wieder in den normalen Burgbereich zu gelangen. Es handelt sich dabei um die Tür, die ihr vorhin nicht hattet aufbrechen könnten.

Vom besagten rechten Flurbereicht geht nun nach Osten, Osten, Norden, Westen, Süden. Kommt ihr vom Lager der Vampire, dann geht nach Osten, Norden, Osten, Norden, Westen, Süden. Betretet nun wieder das Werwolfslager und redet unverzüglich mit Knurrgahn. Überreicht ihm den Ring und er händigt euch das Schreiben aus für die Werwolfswache aus. Verlasst nun den Raum und geht nach Norden, Osten und dann den ganzen Weg immer weiter nach Süden bis ihr auf die Wegsperre voller Vampire stößt. Geht nun nach Westen bis zu den Skelettwachen und dann den ganzen Weg nach Norden bis zum Festsaal. Hier geht zur linken Werwolfswache und überreicht ihr Knurrgahns Schreiben. Geht nun an der Wache vorbei die Treppe hoch und dann durch den linken Ausgang. Den dahinter befindlichen Gang weiter und die Truppe wird automatisch stehen bleiben und nach einem kurzen Wortwechsel ihre Verkleidung wieder ausziehen. Die braucht sie jetzt nicht mehr. Geht den Gang durch und ihr landet in Dankwarts Labor.

REISE IN DIE VERGANGENHEIT

Das Labor von Dankwart solltet ihr noch aus der Rückblende vom Spielbeginn kennen. Ihr könnt hier die ganzen Bücherregale, das Schweboklotron in der Mitte, die an den Seiten befindlichen Energiebeschleuniger begutachten. Auch findet ihr hier einen Speicherpunkt, den ihr natürlich nutzen solltet. Auf dem Tisch liegt ein Zettel, den ihr lesen könnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite schiebt. Auch hier gibt es wieder einen Hinweis auf Wahnfrieds Problem mit dem geweihten Werkzeug, aus Dankwarts Zeiten. Gleich hinter dem Tisch, und weiter hinten im Raum nochmal, findet ihr einen Energieumwandler, den ihr begutachten solltet. Weiter hinten im Raum steht auch noch eine weitere merkwürdige große Maschine. Ihr habt Dankwarts Zeitenwandler gefunden, den Dankwart nun etwas genauer untersuchen wird. So langsam wird nun klar, dass ihr die Maschine gefunden habt, mit der Wahnfried euch in der Vergangenheit umgebracht haben muss. Nun gut, nach dem Motto: "Was der kann, können wir schon allemal!", entschließt ihr euch nun automatisch die Maschine zu benutzen, um diesmal Wahnfried in der Vergangenheit das Handwerk zu legen. Leider funktioniert die Zeitmaschine nicht, da sie keinen Strom hat. Bevor ihr euch nun auf die Suche nach einer Energiequelle macht, geht erst mal die Leiter nach oben. Hier findet ihr einen langen Gang mit einigen Gemälden, den ihr entlanggehen könnt, bis der weitere Weg von einer verschlossenen Gittertür versperrt wird. Dankwart wird euch nun sagen, dass dies der Uhrturm des Schlosses ist. An dieser Stelle könnt ihr leider noch nichts tun, aber merkt euch diesen Ort schon mal. Geht nun wieder zurück ins Labor und untersucht die Kisten auf der linken Seite. Ihr werdet hier etwas Kohle finden. Schmeißt die Kohle in den Energieumwandler, der der Zeitmaschine als nächstes ist und mit Dankwarts weiterer Hilfe hat die Zeitmaschine nun endlich Strom. Geht zu den Ammaturen der Zeitmaschine und schaltet sie ein. Betätigt danach noch einmal die Ammaturen und die Plattform sollte anfangen rot zu leuchten. Die Zeitmaschine ist nun vollkommen betriebsbereit. Geht zur Plattform und es folgt eine Unterhaltung. Ihr habt nun die Wahl zu entscheiden, wohin die Reise gehen soll. Es ist eigentlich egal was ihr wählt, denn am Ende gibt es für euch nur einen Weg: Zu dem Zeitpunkt zurückzureisen, an dem Wahnfried Doria entführt hatte. Also nehmt auch diese Wahl als Antwort, um dafür noch mal 1000 EP zu kassieren. Nach einer weiteren kleinen Unterhaltung kann die Reise auch schon losgehen.

Nachdem Grandy alleine, oder besser gesagt ein Avatar von ihm, in der Vergangenheit angekommen ist, werdet ihr euch in einer psychedelischen Welt wiederfinden. Wenn ihr aber genauer hinseht, werdet ihr merken, dass ihr auf dem Weg zum Schloss angekommen seid. Geht den Weg nach Norden und dann immer weiter, bis ihr vor den Toren der Falkenburg steht. Klopft an und der Wächter wird euch nach ein paar Wortwechseln durchlassen. Geht in den Hof und sprecht mit dem Wächter direkt vor euch. Auch dieser wird euch nun durchlassen. Geht nun durch die Doppeltür und ihr landet im Eingangsbereich des Schlosses, den ihr auch eigentlich schon kennen solltet. Hier trefft ihr nun auf Dankwarts Gattin Doria. Redet mit Doria und sie wird Richtung Labor gehen um Dankwart zu holen, euch aber bitten hier zu warten. Das könnt ihr tun wenn ihr wollt, aber spätestens nach etwa 30 Sekunden solltet ihr ein böses Lachen hören. Ihr seid hier nicht alleine. Geht nach links zur Tafel und lest sie. Solltet ihr das Gegenstück dazu in der Gegenwart gelesen haben, erhaltet ihr nun 1000 EP. Geht weiter nach links und ihr könnt Wahnfried sehen. Er ist auch schon hier angekommen. Geht nun stattdessen nach rechts und ihr trefft... Wahnfried noch mal?! Geht nun den Weg, den Doria genommen hat, nach Norden und ihr trefft im Thronsaal... abermals auf Wahnfried?! Grandy wird nun automatisch zurückrennen und sich plötzlich von vier Wahnfrieds eingekesselt wiederfinden. Die Lösung dieses Phänomens werdet ihr auch dann alsbald von ihm erfahren. Dummerweise hat sich Wahnfried in die Vergangenheit katapultiert, und das viermal. Da er in der Gegenwart nun eure Freunde in seiner Gewalt hat, bleibt euch nichts übrig als euch zu ergeben und in die Gegenwart zurück zu folgen. An dieser Stelle habt ihr nun die Gelegenheit euren Spielstand abzuspeichern.

DIE SCHLACHT UM FALKENBURG

Wahnfried hat euch nun in seiner Gewalt und lässt euch durch Xelram abführen.

Hinweis: Tarius in der Party

Solltet ihr bis dahin Tarius nicht in der Party gehabt haben, werdet ihr nun spätestens hier auf ihn treffen.

Bevor ihr zur Hinrichtung geführt werden könnt, stürmt nun einer von Wahnfrieds Dienern hinein und berichtet, dass Malthur, der Sohn des Dunklen Gottes, bereits vor den Toren der Burg steht. Wahnfried wird darauf nun sein Vorhaben ändern und euch als Geschenk für Malthur zum Thronsaal mitnehmen. Ihr findet euch dann auch kurz darauf in selbigem wieder. Nachdem der Diener den Thronsaal verlassen hat, erscheint auch kurz danach ein großer Hühne in schwarzer Kleidung: Malthur. Was nun folgt ist eine etwas längere selbstablaufende Sequenz, gespickt mit mehreren animierten Szenen.

Hinweis: Variierende Szenen

Je nachdem wie ihr bislang gespielt habt, variiert diese Szene leicht. Folgende Ergänzungen der Szene sind dabei möglich:

  • Voraussetzung: Ihr habt Ritzalaan nicht besiegt.

Folge: Ritzalaan erscheint auf dem Fest, verwandelt sich aber kurz darauf selber in ein Kaninchen und wird von einer der Wachen getötet.

  • Voraussetzung: Ihr habt Sylvia nicht getötet.

Folge: Sylvia erscheint auf dem Fest, wird von Malthur aber wegen ihrer Untreue getötet.

Die Unterhaltung zwischen Malthur und Wahnfried wird nun kurz danach sehr zu ungunsten von Wahnfried verlaufen. Die Folge ist, dass einer von Wahnfrieds Vampirwachen eingeäschert und Wahnfried von Malthur angegriffen wird. Dies ist nun eure Chance. Zuvor müsst ihr aber die Wachen um euch herum besiegen.

Gegner: Junger Vampir, Blutsauger, Skelettkrieger, Klappergestell

LP: 730, 687, 550, 550

EP: 3500

Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis

Schwäche: Platzierter Angriff(!)*, Eis**, Licht

Geld: 830

Item: nichts

* Das ! gilt nur für die Vampire ** Nur die Skelette

Dieser Kampf ist nicht so schwer wie der gegen die letzten Vampirgarden. Mit den Skeletten gibt es auch endlich Gegner mit denen Libra was anfangen kann. Lasst sie Eiszauber einsetzen. Tarius sollte wieder Hymne der Nacht und danach den Tanz der Sonne verwenden, letzteres aber primär nur gegen die Vampire. Dankwart lässt am besten ein paar Sternenschauer los. Grandy attackiert wie gehabt.

Nachdem der Kampf gewonnen ist, wird es Zeit Wahnfried zu verfolgen

Hinweis: Unerwartete Hilfe

Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt müsst ihr eventuell noch weitere Kämpfe bestehen. Welche das sind, hängt von eurer bisherigen Verhaltensweise ab.

  • Vorraussetzung: Ihr habt Hauptmann Knurrgahn die Wahrheit über euer Vorhaben gesagt.

Folge: Knurrgahns Männer greifen nun die Vampire an. Der Kampf sowohl gegen Xelram und seine Vampire, als auch gegen Knurrgahn und seine Truppe fällt weg.

  • Vorraussetzung: Ihr habt verhindern können, dass Sylvia Alvaros Truppe abschlachtet.

Folge: Alvaros Männer stürmen das Schloss. Der Kampf gegen Hauptmann Knochinski und seine Skelettkrieger fällt weg.

Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gespielt haben, sollten all diese Kämpfe wegfallen.

Stürmt die Treppen gleich neben euch hoch, Richtung Hauptmann Knochinski. Bevor es nun zum Kampf kommt wird Alvaro mit seinen Männern erscheinen und euch die Knochenmänner abnehmen. Der Saal sollte nun inzwischen einem Schlachtfest gleichen. Geht die Stufen hoch, dann nach Süden, Westen und nach Westen raus. Die Szene springt nun über ins Labor wo Malthur gerade Wahnfried stellt und am Schlafittchen packt. Bei der folgenden Gedankenverschmelzung wird aber Malthurs Geist von Wahnfrieds bösen Gedanken überwältigt, so dass dieser ihn an Dankwarts Schweboklotron festtackern kann. Kurz nach Wahnfrieds flucht werdet ihr am Ort des Geschehens erscheinen. Bezüglich Malthur könnt ihr im Moment nichts tun. Also lasst ihn weiter da oben hängen und rennt Wahnfried hinterher und die Leiter rauf. Wieder im Uhrturm angelangt, speichert erst mal am Speicherstand ab. Dann geht zur Gittertür, die nun offen sein sollte. Rennt den gang hoch und versucht dabei den großen Fledermäusen auszuweichen. Sollte dies nicht klappen, kommt es zum Kampf gegen eine Vampirfledermaus und zwei Fledermausschwärme. Besonders die Schwärme können lästig sein, da sie erstens kaum zu fasse, zweitens gegen fast alle Magien immun und drittens nichts besseres zu tun haben als andauernd eure Statuswerte zu senken. Lediglich Libras Feuerzauber und in geringem Maße auch der Schwerttanz können hier Abhilfe schaffen. Nachdem ihr den Gang ganz nach oben gegangen seid, könnt ihr wieder Wahnfried sehen. Rennt ihm hinterher, die Treppe hoch (man beachte die große Uhr im Hintergrund) bis ihr einen Speicherpunkt findet. Hier speichert ab.

Tipp: Über Dankwart...

Wenn ihr am Speicherpunkt angelangt seid, ist es ja naheliegend erst mal alle zu heilen und ihre Magien wieder aufzufüllen. Spart euch das AP auffüllen bei Dankwart. Viel mehr noch, entwendet ihm sein Zubehör und seine Waffe, außer dem Heiligen Amulett natürlich. Insbesondere das Magische Amulett sollte er nicht mehr tragen, da ihr es kurz darauf für immer verlieren könntet, und das wäre schon ärgerlich.

Gleich hinter dem Speicherpunkt findet ihr eine große Apparatur an der Wand. An dieser Stelle wird die Szene wieder automatisch ablaufen. Ihr habt die Maschine gefunden, mit der Wahnfried die Zeit angehalten hat. Doch bevor ihr noch mehr machen könnt, erscheint wieder Wahnfried, und er ist nicht alleine. Es erscheint noch ein Vampir: Doria.

Boss: Doria

LP: ????

EP: 0

Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis

Schwäche: Platzierter Angriff(!)

Geld: keines

Item: nichts

Ihr steht nun Dankwarts Ex-Frau gegenüber. Na ja, eigentlich steht ihr ihr nicht alleine Gegenüber. Wahnfried ist auch noch da, nur hält dieser sich dummerweise im Hintergrund, so dass ihr ihn nicht attackieren könnt. Er dummerweise aber euch. Wahnfried hat genau zwei Angriffe, einen etwas selteneren Angriff gegen alle und einen häufigeren Angriff nur gegen Grandy. Seine Angriffe folgen in unregelmäßigen Abständen, und man kann sich nicht gegen sie schützen. Bei Doria selbst habt ihr das gleiche Problem wie schon gegen Sylvia: ihr könnt sie nicht töten! Das müsst ihr auch nicht, denn euer Hauptziel ist es die Zeitmaschine auszuschalten. Die Arbeit hierzu erledigt Dankwart, der euch dafür hier leider nicht im Kampf beistehen kann. Außer der Tatsache, dass er noch Gegenstände einsetzen kann, sind ihm die Hände gebunden. Euer Hauptziel ist es nun Dankwart so lange zu schützen und selbst am Leben zu bleiben, bis genau dieses Ziel erreicht ist. Wenn ihr in Grandys Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass es eine neue Fähigkeit mit der Bezeichnung "Deckung geben..." gibt, welche Dankwart zusätzlich schützt, aber Grandy für die Runde natürlich die Möglichkeit nimmt, selber in die Defensive zu gehen. Tarius sollte zu Beginn die Hymne der Nacht spielen. Ab dann sollten alle Personen, außer Dankwart natürlich, sich nur noch verteidigen und gegebenenfalls mit Heiltränken heilen. Jetzt zu Dankwart, der die wichtigste Aufgabe in diesem doch recht taktischen Kampf hat. Wenn ihr in seine Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass seine Magien alle verschwunden sind, und stattdessen ein paar Aktionen drin stehen, die er nun in der richtigen Reihenfolge durchgehen muss. Beginnt mit folgenden Handlungen: Umsehen, Schraubenzieher nehmen, Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn), Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn). Nach der zweiten Drehung fällt die Deckplatte der Maschine herunter und es folgt ein Wortwechsel mit Wahnfried, der euch etwas davon erzählt euer Kind mitzunehmen und sich dann in einer Fledermaus verwandelt und verschwindet. Die Musik wechselt und ihr steht nun gegen Doria alleine gegenüber. Jetzt habt ihr zwei verschiedene Wege, wie ihr weitermachen könnt. Einen kurzen, der euch aber einmal ziemlichen Schaden zufügen wird, oder einen längeren Weg ohne Schaden, dafür aber mit mehr Kampfrunden und folglich mit mehr Angriffen Dorias.

Kurzer Weg: Nehmt den Hammer und schlagt in der nächsten Runde damit auf die Maschine ein. Es kommt zu einer Explosion, die euch schädigt, aber die Maschine ebenfalls. Schlagt in den kommenden Runden noch zweimal auf die Maschine ein und der Kampf ist vorbei.

Langer Weg: Macht Licht und seht euch in der darauf folgenden Runde noch mal um, um in der Maschine die Phiole mit der explosiven Flüssigkeit zu sehen. Dann fummelt mit dem Schraubenzieher so oft in der Maschine rum, bis diese den Geist aufgibt. Die Hände zu nehmen würde an dieser Stelle auch gehen, aber dann noch länger dauern.

Nach dem Kampf folgt nun die wohl längst Zwischensequenz in der u.a. die Sonne wieder scheint, die Zeit läuft, Doria im Licht verbrennt und von Dankwart mit Hilfe des Hammers und der geweihten Schraubenziehers gepfählt wird (ja, beides), und ihr dann erst mal Dankwart alleine in seinem Thronsaal wiederfindet, während die anderen versuchen Wahnfried hinterher zujagen.

Hinweis: Weitere Personen im Saal

Je nachdem wie ihr gespielt habt, könnt ihr noch weitere Personen im Thronsaal finden. Mögliche Personen sind Alvaro und ein paar seiner Truppen, Knurrgahn und ein paar seiner Werwölfe, sowie der Orkhäuptling. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gespielt haben, sollten sich Alvaro und Knurrgahn mitsamt Männer hier aufhalten. Von Alvaro bekommt ihr einen kleinen Bericht über das was hier in eurer Abwesenheit geschehen ist.

Die Zwischensequenz wird noch eine ganze Weile weiterlaufen und soll an dieser Stelle auch nicht weiter verraten werden. Das ganze endet dann letztendlich damit, dass Dankwart die Party verlassen hat, ihr stattdessen Malthur, wenn auch in etwas verkleinerter Form, in eurer Truppe habt und ihr bis nach Königsberg reitet, wo ihr einmal den Baron, sowie auch einen gewissen Herrn von Junzt, einen Kenner des Okkulten, aufsuchen sollt. Das Kapitel 4 ist hiermit offiziell beendet.  

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